vorige Präsentation: SVG - Vektor Grafik | zurück zum Buch-Kapitel [esc] | Nächste Präsentation 3d Canvas
Der canvas Tag kann auf zwei Arten verwendet werden: für 2d und 3d Grafik.
Als 2d Grafik ist der Canvas einfach ein Rechteck aus Pixeln, auf das
man mit Javascript zeichnen und Bilder einkopieren kann:

Das Koordinatensystem des Canvas beginnt links oben. Es wird der “Painters Algorithm” verwendet: später gezeichnets übermalt früher gezeichnetes. Egal ob Text, Linie, Bild, alles wird in einzelne Pixel verwandelt. Man kann später nicht mehr identifizieren welches Pixel vom Text, oder welches vom Bild stammt.
Um den Canvas zu nutzen braucht es immer zwei Schritte: erst die DOM-Node des Canvas finden, dann den 2d-Kontext dieses Canvas:
var w = 250,
h = 250;
var my_canvas = document.getElementById("c");
var my_context = my_canvas.getContext("2d");
my_canvas.width = w;
my_canvas.height = h;
my_context.font = "bold 12px sans-serif";
my_context.fillText("hier bin ich", 30, 50);
my_context.moveTo(0,20);
my_context.lineTo(w,20);
for (var x = 0; x <= w; x += 25) {
my_context.moveTo(w / 2, h / 2);
my_context.lineTo(x, h);
}
my_context.stroke();

var canvas = document.getElementById("e");
var context = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById("the_img_tag");
context.drawImage(image, 0, 0);
Tutorials
Aufbauend auf den Canvas gibt es viele Libraries, z.B:
Mit der getUserMedia API kann man von einer Webcam entweder
Standbilder oder Video Streams übertragen. Die Kombination
Webcam + 2d Canvas ermöglicht damit viele interessante Anwendungen.
vorige Präsentation: SVG - Vektor Grafik | zurück zum Buch-Kapitel [esc] | Nächste Präsentation 3d Canvas
/
#